Espectáculos

Resident Evil Village busca consolidar a una franquicia de más de 9,000 mdd

El nuevo juego de Capcom, Resident Evil Village es una pieza clave para el crecimiento de la franquicia de videojuegos de terror más valiosa del mundo.

 

Con más de 107 millones de juegos vendidos de todos sus títulos, Resident Evil no solo es el videojuego más vendido en los 42 años del desarrollador japonés, Capcom, la saga terror se ha convertido en un fenómeno de la cultura pop que ha inspirado desde cómics, libros y juguetes, hasta seis películas de acción de Hollywood, diversos largometrajes animados y pronto una serie original de Netflix.

Ahora, con Resident Evil Village, el último juego de la serie, Capcom busca consolidar la presencia de la franquicia, con una valuación estimada de más de 9,000 millones de dólares, en las consolas de nueva generación (PS5 y Xbox Series X) al tiempo que gana nuevos fanáticos, sin perder a quienes han seguido el juego desde su lanzamiento en 1996.

 «Queremos que los jugadores de Resident Evil Village se sientan asustados, pero también entusiasmados por la experiencia. También esperamos que los jugadores tengan una sensación de asombro y disfruten recorriendo el mundo de la villa, y todos los pequeños detalles que hemos creado en el juego» ,  Morimasa Sato, director de Resident Evil Village

Para aquellos que jugaron a Resident Evil 7 Biohazard, espero que también disfruten y aprecien el crecimiento que Ethan Winters (el personaje central) ha experimentado como personaje entre las dos entregas de Resident Evil. Era un personaje mucho más pasivo en RE7, ya que queríamos que fuera más bien un recipiente vacío en el que el jugador se metiera y viviera los acontecimientos de la finca Baker desde su propia perspectiva. Ahora, creo que los jugadores notarán que ha cambiado mucho desde las tragedias de RE7 y que está mucho más dispuesto a lanzarse de cabeza al peligro. Queríamos retratarlo como una figura paterna que está dispuesta a hacer lo que sea necesario para salvar a su hija Rosemary.

Para aquellos que jugaron a Resident Evil 7 Biohazard, espero que también disfruten y aprecien el crecimiento que Ethan Winters (el personaje central) ha experimentado como personaje entre las dos entregas de Resident Evil. Era un personaje mucho más pasivo en RE7, ya que queríamos que fuera más bien un recipiente vacío en el que el jugador se metiera y viviera los acontecimientos de la finca Baker desde su propia perspectiva. Ahora, creo que los jugadores notarán que ha cambiado mucho desde las tragedias de RE7 y que está mucho más dispuesto a lanzarse de cabeza al peligro. Queríamos retratarlo como una figura paterna que está dispuesta a hacer lo que sea necesario para salvar a su hija Rosemary.

 Resident Evil se ha convertido en la franquicia de videojuegos de terror más icónica del mundo, pero también en una de las más longevas. ¿Cómo mantiene Village la frescura de la franquicia, pero al mismo tiempo no se aleja demasiado de sus orígenes?
– Con cada título de Resident Evil, siempre tenemos en cuenta los cuatro pilares principales de la franquicia: miedo, combate, exploración y la gestión de tus recursos. Creo que eso es lo que hace que un juego de Resident Evil se sienta realmente como Resident Evil. A lo largo de la serie, estos pilares pueden cambiar un poco dependiendo del tipo de experiencia y de la historia que estemos creando, pero la esencia de cada pilar siempre está ahí. Cuando combinas esa base con el deseo de utilizar nuevas tecnologías y mantener la sensación de frescura y novedad de la franquicia, es cuestión de encontrar el equilibrio adecuado entre esos aspectos. Con Resident Evil Village, creo que hemos conseguido un equilibrio entre ser un juego clásico de Resident Evil que también incorpora nueva tecnología, a la vez que presenta nuevos personajes, nuevos escenarios y nuevos elementos de juego.

 ¿Qué es lo que más has disfrutado como director de Resident Evil Village?
– Mi parte favorita es ver las reacciones de los fans cuando jueguen el producto final. Hemos recibido una respuesta muy positiva a la que hemos revelado hasta ahora antes del lanzamiento de Resident Evil Village, y espero que la gente lo disfrute cuando pueda jugarlo.

El jugador tendrá muchos más elementos para defenderse, pero los enemigos ahora son más inteligentes.

 

Mi enfoque hacia el género de terror no ha cambiado, independientemente de mi posición dentro del equipo de desarrollo. Uno de mis escritores favoritos de todos los tiempos es Stephen King y sigo inspirándome en su obra. No sólo su contenido infunde miedo en el lector, sino que también presenta un medio para superar ciertos retos. Es una filosofía similar a la que hemos adoptado con la franquicia Resident Evil, en la que el jugador se enfrenta a circunstancias difíciles, pero siempre tiene un medio para sobrevivir. Es esa mentalidad de presentar algo dentro del espacio del género de terror, pero recordando siempre que nuestro objetivo final es entretener al público.

 ¿Cuál ha sido el reto más difícil que han tenido que superar tú y el equipo detrás del juego durante el desarrollo de Resident Evil Village?
– Era muy importante hacer que este juego fuera terrorífico y a la vez divertido para los jugadores. Es natural idear conceptos, realizar pruebas y hacer ajustes durante el proceso de desarrollo de un juego. No lo llamaría necesariamente un reto, pero el equipo dedicó mucho tiempo a equilibrar las mecánicas de combate para que se sintieran bien. Ahora Ethan también puede patear para crear espacio entre él y los enemigos y ganar tiempo para pensar en su siguiente movimiento. Queríamos que los jugadores tuvieran más opciones y que pudieran averiguar la estrategia de los diferentes encuentros con los enemigos. Hay un elenco de enemigos muy variado, así que queríamos que cada encuentro tuviera algunos elementos desconocidos, y mantener a los jugadores al borde de sus asientos.

Como diseñador y director de juego, ¿hay algo en Resident Evil Village que siempre hayas querido hacer, pero que nunca hayas tenido la oportunidad hasta ahora, qué sería?
– Con cada nuevo título, el equipo se desafía a probar cosas nuevas, pero manteniendo intacta la esencia por la que nuestros fans siguen Resident Evil. El equipo también se esfuerza por asegurarse de que cada juego que entregamos es la cúspide de lo que somos capaces de lograr tanto artística como técnicamente. El desarrollo de Resident Evil Village en PlayStation 5 y Xbox Series X|S amplió las capacidades técnicas de lo que podíamos lograr. Por ejemplo, pudimos diseñar el sonido en 3D, lo que proporciona a los jugadores una mayor conciencia espacial y aumenta la tensión cuando no pueden ver a un enemigo pero lo oyen acercarse sigilosamente, o realmente oyen pasar una bala. Los tiempos de carga reducidos también mantienen la tensión alta durante una batalla crítica, y permiten a los jugadores volver a la acción sin darles la oportunidad de relajarse.

El juego toma lugar en una Aldea y Castillo de Europa del Este

 ¿Cuáles dirías que son las novedades más interesantes?
– Resident Evil Village es una experiencia de survival horror completamente nueva, pero los fans de siempre se darán cuenta de que también hemos incorporado y ampliado algunas características de juego populares que recuerdan a elementos de anteriores juegos de Resident Evil. Como ejemplo de algo nuevo, Ethan ahora podrá comprar y vender objetos, y también mejorar las armas de un comerciante llamado “El Duque”. El uso de objetos también implicará una mayor planificación estratégica, ya que hay un sistema de inventario basado en el tradicional sistema de gestión del espacio con el que los fans de la serie probablemente estén familiarizados.

El sistema de gestión de recursos de objetos siempre ha formado parte de Resident Evil, y en esta entrega se ha afinado aún más. Gracias a que seguimos trabajando con el motor RE y a lo que hemos aprendido de la mínima reimaginación de Resident Evil 2 y 3, conocemos mejor el nivel adecuado de recursos que hay que dar al jugador para conseguir ese equilibrio de survival horror.

 

Redacción

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